EA F1 25: intervista speciale a Lee Mather e Gavin Cooper

Due dei creatori del gioco ci spiegano tutte le novità in arrivo

Il 30 maggio si avvicina sempre di più (il 27 per chi ha scelto l’Iconic Edition) e sta per arrivare il momento di mettere finalmente le mani sull’ultima opera di Electronic Arts dedicata al Circus motoristico più famoso del mondo. Stiamo parlando ovviamente di EA F1 25, ultimo capitolo della serie dedicata al mondo della Formula 1 (per PS5, Xbox Serie X|S e PC Windows), che, anche quest’anno, vuole alzare l’asticella, approfittando non solamente della licenza ufficiale per la riproduzione di piloti, circuiti e squadre, ma anche delle nuove tecnologie all’avanguardia che hanno permesso a questo genere di videogiochi di fare un salto in avanti fenomenale. Abbiamo voluto scoprirle una per una, con questa speciale intervista a due dei creatori del titolo Motorsport forse più atteso dell’anno: Lee Mather, Senior Creative Director di Electronic Arts, e Gavin Cooper, Creative Director della casa statunitense.

EA F1 25 - LiDAR

Quali sono state le principali sfide tecniche e creative nell’implementare il LiDAR per ricreare con precisione i circuiti, e quali benefici concreti offre ai giocatori in termini di esperienza di guida?

Lee: Le difficoltà tecniche riguardano soprattutto il reperimento di dati LiDAR pertinenti per un gioco di Formula 1. I dati LiDAR per vari circuiti esistono, ma noi volevamo dati rilevati durante i weekend di gara, per avere una rappresentazione il più fedele possibile. Lavoriamo quindi a stretto contatto con Formula 1 e abbiamo iniziato a raccogliere questi dati proprio durante i weekend ufficiali. Naturalmente, sviluppando il gioco prima che la stagione finisca, non possiamo scansionare ogni circuito per tempo. Ecco perché, per ora, abbiamo aggiornato solo i primi cinque. I benefici? Tantissimi. I giocatori esperti noteranno la precisione nella fisica: la macchina si comporta in modo più realistico, le pendenze e le ondulazioni sono restituite con precisione, e lo si percepisce anche dal force feedback e dalla vibrazione del pad. Anche chi gioca in modo più casual noterà la differenza visiva: paesaggi, ghiaia, cordoli, alberi, tutto è più autentico. Ad esempio, Gav ha mostrato Suzuka: basta guardare i pendii o i ciliegi in fiore per vedere quanto tutto sia realistico.

EA F1 25 - MyTeam

Passiamo alla modalità My Team. In F1 25 è stata profondamente rivista, separando il ruolo di pilota da quello di proprietario del team. Quali sono le motivazioni dietro questa scelta, e come cambia l’approccio strategico e l’immersione del giocatore nella gestione del team?

Gavin: Come sapete, nella F1 reale non esiste più il concetto di “owner-driver”, quindi era poco realistico. Ma soprattutto, dal punto di vista del gameplay, questa scelta ha sbloccato nuove possibilità decisionali. Quando il giocatore era sia pilota che proprietario, non potevamo proporre scelte davvero interessanti: ogni volta che si trattava di favorire un pilota, naturalmente si favoriva se stessi. Separando i ruoli, possiamo riflettere meglio le dinamiche vere della Formula 1, come si vede anche in “Drive to Survive”: due piloti con obiettivi diversi creano tensioni e decisioni difficili. Per esempio, se hai un solo aggiornamento da assegnare prima del weekend, a chi lo dai? A chi guiderai tu, o al tuo compagno? E se continui a favorire un solo pilota, questo influenzerà la percezione del team da parte dell’altro, influenzando le trattative contrattuali per l’anno successivo.

EA F1 25 - Breaking Point 3

Parliamo ora di Breaking Point 3. In che modo questa nuova iterazione differisce dalle precedenti sia nella narrazione che nel gameplay? E quali erano i vostri obiettivi nel continuare la storia della scuderia Konnersport Butler Global Racing?

Gavin: La cosa bella di Breaking Point è che ogni volta raccontiamo una nuova storia. Lavoriamo con sceneggiatori e attori per offrire una narrazione coinvolgente. Quest’anno una delle novità principali è la possibilità di scegliere, in determinati momenti, quale dei due piloti interpretare. Questa scelta influisce su thread narrativi secondari: articoli, social, telefonate. Tutti si intrecciano alla storia principale, offrendo prospettive diverse. A volte cambia anche il tipo di obiettivo da raggiungere in pista, e in certi casi il finale stesso. Inoltre, abbiamo introdotto un quarto livello di difficoltà. Non possiamo usare la classica scala 0–110 perché ogni scenario è scritto su misura, ma volevamo dare ai giocatori più esperti un’esperienza all’altezza, senza penalizzare i meno esperti. Con quattro livelli, tutti dovrebbero trovare la giusta sfida.

EA F1 25 - Rapporti con la stampa

Una domanda extra su Breaking Point. Come avete pensato di accogliere i nuovi giocatori che non hanno giocato i capitoli precedenti?

Gavin: Ottima domanda. Come per Breaking Point 2, anche qui volevamo che la storia fosse godibile a sé stante. Certo, chi conosce già i personaggi coglierà più sfumature, ma non è obbligatorio. Abbiamo inserito un’introduzione che presenta i protagonisti e i fatti precedenti. Ma volevamo anche semplificare l’approccio: così il gioco inizia con una sessione di test invernali, dove il giocatore può prendere confidenza con l’auto senza stress, senza altri veicoli in pista, guidato dall’ingegnere. È un modo più morbido per entrare nel gioco.

F1 25 è il primo titolo della serie a non essere disponibile sulle console di vecchia generazione. Quali sono state le motivazioni dietro questa scelta e come ha influenzato l’innovazione tecnica e grafica del gioco?

Lee: Fa parte di un piano a lungo termine per spingere l’evoluzione tecnica. Dal punto di vista visivo, abbiamo fatto grossi passi avanti. Su PC, ad esempio, abbiamo introdotto il path tracing per migliorare ulteriormente l’illuminazione. Sviluppare solo per console di nuova generazione ci ha permesso di ottimizzare meglio e concentrare gli sforzi. Pensa alla differenza tra un Xbox One e una PS5 Pro: è enorme. Ma il vantaggio non è solo grafico: possiamo migliorare l’IA, renderla più intelligente e consapevole di cosa succede nel contesto della gara, non solo curva per curva. È un cambiamento che apre molte strade per il futuro.

EA F1 25 - Differenze

Perfetto, credo di aver finito. C’è qualcosa che volete aggiungere?

Gavin: Forse vale la pena menzionare i circuiti in versione “reverse” che abbiamo introdotto quest’anno. Sono tre tracciati da percorrere al contrario, ma la cosa curiosa è che non basta immaginarli “al contrario”: vanno affrontati come piste completamente nuove. Sono davvero divertenti. E poi c’è l’editor dei decalchi. Abbiamo rinnovato completamente il sistema per creare la propria identità visiva nel My Team: ora puoi spostare, scalare, ruotare gli sponsor, e c’è una nuova libreria aggiornata. Vogliamo dare ai giocatori gli strumenti per creare una livrea che sembri davvero da Formula 1 ufficiale.

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